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smartmate/backend/services/memory/internal/utils/aggregate_decision.go
Losita 2a96f4c6f9 Version: 0.9.76.dev.260505
后端:
1.阶段 6 agent / memory 服务化收口
- 新增 cmd/agent 独立进程入口,承载 agent zrpc server、agent outbox relay / consumer 和运行时依赖初始化
- 补齐 services/agent/rpc 的 Chat stream 与 conversation meta/list/timeline、schedule-preview、context-stats、schedule-state unary RPC
- 新增 gateway/client/agent 与 shared/contracts/agent,将 /api/v1/agent chat 和非 chat 门面切到 agent zrpc
- 收缩 gateway 本地 AgentService 装配,双 RPC 开关开启时不再初始化本地 agent 编排、LLM、RAG 和 memory reader fallback
- 将 backend/memory 物理迁入 services/memory,私有实现收入 internal,保留 module/model/observe 作为 memory 服务门面
- 调整 memory outbox、memory reader 和 agent 记忆渲染链路的 import 与服务边界,cmd/memory 独占 memory worker / consumer
- 关闭 gateway 侧 agent outbox worker 所有权,agent relay / consumer 由 cmd/agent 独占,gateway 仅保留 HTTP/SSE 门面与迁移期开关回退
- 更新阶段 6 文档,记录 agent / memory 当前切流点、smoke 结果,以及 backend/client 与 gateway/shared 的目录收口口径
2026-05-05 19:31:39 +08:00

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Go
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package utils
import (
"fmt"
memorymodel "github.com/LoveLosita/smartflow/backend/services/memory/model"
)
// AggregateComparisons 把一轮 LLM 比对结果汇总为最终动作。
//
// 职责边界:
// 1. 纯确定性逻辑,不调 LLM不调外部服务
// 2. 按优先级从高到低判定duplicate > update > conflict > unrelated
// 3. 多条 update 时选 Score 最高的候选执行 UPDATE。
//
// 汇总规则:
// 1. 出现 duplicate → 最终动作 NONE新 fact 完全重复,不需要写入);
// 2. 出现 update → 最终动作 UPDATE更新 Score 最高的那条旧记忆);
// 3. 出现 conflict → 最终动作 DELETE + 后续按 ADD 处理(旧记忆过时,先删旧的再写新的);
// 4. 全部 unrelated → 最终动作 ADD没有相关旧记忆直接新增
func AggregateComparisons(
fact memorymodel.NormalizedFact,
comparisons []memorymodel.ComparisonResult,
candidates []memorymodel.CandidateSnapshot,
) *memorymodel.FinalDecision {
// 1. 无候选时直接 ADD无需走任何判断。
if len(comparisons) == 0 {
return &memorymodel.FinalDecision{
Action: memorymodel.DecisionActionAdd,
Reason: "无相关旧记忆,直接新增",
}
}
// 2. 建立 memoryID → CandidateSnapshot 映射,用于查找 Score。
snapshotMap := make(map[int64]memorymodel.CandidateSnapshot, len(candidates))
for _, c := range candidates {
snapshotMap[c.MemoryID] = c
}
hasDuplicate := false
var bestUpdate *memorymodel.ComparisonResult
bestUpdateScore := -1.0
var conflictResult *memorymodel.ComparisonResult
for i := range comparisons {
comp := &comparisons[i]
switch comp.Relation {
case memorymodel.RelationDuplicate:
// 3. 出现一条 duplicate 即可确定最终动作为 NONE。
hasDuplicate = true
case memorymodel.RelationUpdate:
// 4. 多条 update 时,选 Score 最高的那条执行 UPDATE。
snapshot, ok := snapshotMap[comp.MemoryID]
score := 0.0
if ok {
score = snapshot.Score
}
if score > bestUpdateScore {
bestUpdateScore = score
bestUpdate = comp
}
case memorymodel.RelationConflict:
// 5. 记录第一条 conflict用于后续 DELETE + ADD 处理。
if conflictResult == nil {
conflictResult = comp
}
}
}
// 6. 按优先级判定最终动作。
if hasDuplicate {
return &memorymodel.FinalDecision{
Action: memorymodel.DecisionActionNone,
Reason: "存在完全重复的旧记忆,跳过写入",
}
}
if bestUpdate != nil {
// 7. UPDATE 动作:使用 LLM 提供的合并后内容。
title := bestUpdate.UpdatedTitle
if title == "" {
title = fact.Title
}
content := bestUpdate.UpdatedContent
reason := bestUpdate.Reason
if reason == "" {
reason = "新事实是对旧记忆的修正或补充"
}
return &memorymodel.FinalDecision{
Action: memorymodel.DecisionActionUpdate,
TargetID: bestUpdate.MemoryID,
Title: title,
Content: content,
Reason: fmt.Sprintf("更新旧记忆(id=%d): %s", bestUpdate.MemoryID, reason),
}
}
if conflictResult != nil {
// 8. conflict → 先 DELETE 旧记忆,后续由上层按 ADD 写入新 fact。
return &memorymodel.FinalDecision{
Action: memorymodel.DecisionActionDelete,
TargetID: conflictResult.MemoryID,
Reason: fmt.Sprintf("旧记忆(id=%d)与新事实冲突,删除后新增: %s", conflictResult.MemoryID, conflictResult.Reason),
}
}
// 9. 全部 unrelated → 直接 ADD。
return &memorymodel.FinalDecision{
Action: memorymodel.DecisionActionAdd,
Reason: "无相关旧记忆,直接新增",
}
}