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smartmate/backend/newAgent/tools/schedule/write_tools.go
Losita 66c06eed0a Version: 0.9.45.dev.260427
后端:
1. execute 主链路重构为“上下文工具域 + 主动优化候选闭环”——移除 order_guard,粗排后默认进入主动微调,先诊断再从后端候选中选择 move/swap,避免 LLM 自由全局乱搜
2. 工具体系升级为动态注入协议——新增 context_tools_add / remove、工具域与二级包映射、主动优化白名单;schedule / taskclass / web 工具按域按包暴露,msg0 规则包与 execute 上下文同步重写
3. analyze_health 升级为主动优化唯一裁判入口——补齐 rhythm / tightness / profile / feasibility 指标、候选扫描与复诊打分、停滞信号、forced imperfection 判定,并把连续优化状态写回运行态
4. 任务类能力并入新 Agent 执行链——新增 upsert_task_class 写工具与启动注入事务写入;任务类模型补充学科画像与整天屏蔽配置,粗排支持 excluded_days_of_week,steady 策略改为基于目标位置/单日负载/分散度/缓冲的候选打分
5. 运行态与路由补齐优化模式语义——新增 active tool domain/packs、pending context hook、active optimize only、taskclass 写入回盘快照;区分 first_full / global_reopt / local_adjust,并完善首次粗排后默认 refine 的判定

前端:
6. 助手时间线渲染细化——推理内容改为独立 reasoning block,支持与工具/状态/正文按时序交错展示,自动收口折叠,修正 confirm reject 恢复动作

仓库:
7. newAgent 文档整体迁入 docs/backend,补充主动优化执行规划与顺序约束拆解文档,删除旧调试日志文件

PS:这次科研了2天,总算是有些进展了——LLM永远只适合做选择题、判断题,不适合做开放创新题。
2026-04-27 01:09:37 +08:00

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17 KiB
Go
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package schedule
import (
"fmt"
"strings"
)
// ==================== 写工具LLM 通过这些函数修改日程状态 ====================
// 所有写工具:
// - 只修改内存中的 ScheduleState不直接写库
// - 先校验后修改,校验失败则 state 不变,返回错误信息
// - 返回自然语言描述变更结果 + 涉及天的占用摘要
// MoveRequest 是 BatchMove 的单条移动请求。
type MoveRequest struct {
TaskID int `json:"task_id"`
NewDay int `json:"new_day"`
NewSlotStart int `json:"new_slot_start"`
}
const (
// maxBatchMoveSize 是 batch_move 的安全上限。
//
// 设计说明:
// 1. 旧链路中 batch_move 容易因组合冲突导致“整批回滚 + 连续重试”;
// 2. 先把批量规模限制在 2作为止血策略降低一次决策的冲突面
// 3. 更大规模的调整应优先走队列化逐项处理queue_pop_head + queue_apply_head_move
maxBatchMoveSize = 2
)
// ==================== Place ====================
// Place 将一个待安排任务预排到指定位置。
// taskID 必须是真实 pending无 Slots状态的任务。
// 如果目标位置有可嵌入宿主can_embed=true 且未被嵌入),自动走嵌入逻辑。
func Place(state *ScheduleState, taskID, day, slotStart int) string {
// 1. 查找任务。
task := state.TaskByStateID(taskID)
if task == nil {
return fmt.Sprintf("放置失败任务ID %d 不存在。", taskID)
}
// 2. 校验状态。
// 2.1 只有“真实 pending”才允许 place
// 2.2 suggested / existing 都说明任务已经有落位,继续 place 会破坏当前方案语义;
// 2.3 旧快照里的 pending+Slots 也会被 IsPendingTask 排除,避免重复补排。
if !IsPendingTask(*task) {
return fmt.Sprintf("放置失败:[%d]%s 不是待安排任务,无法放置。", task.StateID, task.Name)
}
// 3. 计算目标范围并校验。
slotEnd := slotStart + task.Duration - 1
if err := validateDay(state, day); err != nil {
return fmt.Sprintf("放置失败:%s", err.Error())
}
if err := validateSlotRange(slotStart, slotEnd); err != nil {
return fmt.Sprintf("放置失败:%s", err.Error())
}
if err := validateLocalOrderForSinglePlacement(state, taskID, []TaskSlot{{Day: day, SlotStart: slotStart, SlotEnd: slotEnd}}); err != nil {
return fmt.Sprintf("放置失败:%s", err.Error())
}
// 4. 冲突检测。
conflict := findConflict(state, day, slotStart, slotEnd)
if conflict != nil {
// 锁定任务的冲突给出特殊提示。
if conflict.Locked {
return fmt.Sprintf("放置失败:%s已被 [%d]%s固定占用。\n%s\n%s",
formatDaySlotLabel(state, day, slotStart, slotEnd), conflict.StateID, conflict.Name,
formatDayOccupancy(state, day), formatFreeHint(state, day))
}
return fmt.Sprintf("放置失败:%s已被 [%d]%s 占用。\n%s\n%s",
formatDaySlotLabel(state, day, slotStart, slotEnd), conflict.StateID, conflict.Name,
formatDayOccupancy(state, day), formatFreeHint(state, day))
}
// 5. 检查是否有可嵌入宿主。
host := findEmbedHost(state, day, slotStart, slotEnd)
// 6. 执行变更。
if host != nil {
// 嵌入路径:设置双向嵌入关系,并把任务提升为 suggested。
guestID := task.StateID
hostID := host.StateID
task.EmbedHost = &hostID
host.EmbeddedBy = &guestID
task.Slots = []TaskSlot{{Day: day, SlotStart: slotStart, SlotEnd: slotEnd}}
task.Status = TaskStatusSuggested
return fmt.Sprintf("已将 [%d]%s 预排并嵌入到%s宿主[%d]%s。\n%s\n待安排任务剩余%d个。",
task.StateID, task.Name, formatDaySlotLabel(state, day, slotStart, slotEnd),
host.StateID, host.Name,
formatDayOccupancy(state, day), countPending(state))
}
// 普通路径:直接放置,并标记为 suggested。
task.Slots = []TaskSlot{{Day: day, SlotStart: slotStart, SlotEnd: slotEnd}}
task.Status = TaskStatusSuggested
return fmt.Sprintf("已将 [%d]%s 预排到%s。\n%s\n待安排任务剩余%d个。",
task.StateID, task.Name, formatDaySlotLabel(state, day, slotStart, slotEnd),
formatDayOccupancy(state, day), countPending(state))
}
// ==================== Move ====================
// Move 将一个已落位任务移动到新位置。
// taskID 仅允许 suggestedexisting/pending 都不允许移动。
func Move(state *ScheduleState, taskID, newDay, newSlotStart int) string {
// 1. 查找任务。
task := state.TaskByStateID(taskID)
if task == nil {
return fmt.Sprintf("移动失败任务ID %d 不存在。", taskID)
}
// 2. 校验状态。
if !IsSuggestedTask(*task) {
// 2.1 pending 任务尚未落位,应通过 place 安排;
// 2.2 existing 任务属于已安排事实层,不允许在 execute 微调里直接 move
// 2.3 仅 suggested 属于“本轮可微调建议落位”。
if IsPendingTask(*task) {
return fmt.Sprintf("移动失败:[%d]%s 当前为待安排状态,请使用 place 放置。", task.StateID, task.Name)
}
return fmt.Sprintf("移动失败:[%d]%s 当前为已安排existing任务不允许 move仅 suggested 任务可移动。", task.StateID, task.Name)
}
// 3. 校验锁定。
if err := checkLocked(*task); err != nil {
return fmt.Sprintf("移动失败:%s", err.Error())
}
// 4. 计算新范围。
duration := taskDuration(*task)
newSlotEnd := newSlotStart + duration - 1
if err := validateDay(state, newDay); err != nil {
return fmt.Sprintf("移动失败:%s", err.Error())
}
if err := validateSlotRange(newSlotStart, newSlotEnd); err != nil {
return fmt.Sprintf("移动失败:%s", err.Error())
}
if err := validateLocalOrderForSinglePlacement(state, taskID, []TaskSlot{{Day: newDay, SlotStart: newSlotStart, SlotEnd: newSlotEnd}}); err != nil {
return fmt.Sprintf("移动失败:%s", err.Error())
}
// 5. 冲突检测(排除自身)。
conflict := findConflict(state, newDay, newSlotStart, newSlotEnd, taskID)
if conflict != nil {
return fmt.Sprintf("移动失败:%s已被 [%d]%s 占用。\n%s\n%s",
formatDaySlotLabel(state, newDay, newSlotStart, newSlotEnd), conflict.StateID, conflict.Name,
formatDayOccupancy(state, newDay), formatFreeHint(state, newDay))
}
// 6. 记录旧位置。
oldSlots := make([]TaskSlot, len(task.Slots))
copy(oldSlots, task.Slots)
oldDesc := formatTaskSlotsBriefWithState(state, oldSlots)
// 7. 执行变更。
task.Slots = []TaskSlot{{Day: newDay, SlotStart: newSlotStart, SlotEnd: newSlotEnd}}
// 8. 收集涉及的天(去重)。
affectedDays := collectAffectedDays(oldSlots, task.Slots)
var sb strings.Builder
sb.WriteString(fmt.Sprintf("已将 [%d]%s 从%s移至%s。\n",
task.StateID, task.Name, oldDesc, formatDaySlotLabel(state, newDay, newSlotStart, newSlotEnd)))
for _, d := range affectedDays {
sb.WriteString(formatDayOccupancy(state, d) + "\n")
}
return sb.String()
}
// ==================== Swap ====================
// Swap 交换两个已落位任务的位置。
// 两个任务都必须是 suggested / existing、非锁定、总时长相同。
func Swap(state *ScheduleState, taskAID, taskBID int) string {
// 1. 查找两个任务。
taskA := state.TaskByStateID(taskAID)
if taskA == nil {
return fmt.Sprintf("交换失败任务ID %d 不存在。", taskAID)
}
taskB := state.TaskByStateID(taskBID)
if taskB == nil {
return fmt.Sprintf("交换失败任务ID %d 不存在。", taskBID)
}
if taskAID == taskBID {
return "交换失败:不能与自己交换。"
}
// 2. 校验状态。
if !IsPlacedTask(*taskA) {
return fmt.Sprintf("交换失败:[%d]%s 不是已落位任务。", taskA.StateID, taskA.Name)
}
if !IsPlacedTask(*taskB) {
return fmt.Sprintf("交换失败:[%d]%s 不是已落位任务。", taskB.StateID, taskB.Name)
}
// 3. 校验锁定。
if err := checkLocked(*taskA); err != nil {
return fmt.Sprintf("交换失败:%s", err.Error())
}
if err := checkLocked(*taskB); err != nil {
return fmt.Sprintf("交换失败:%s", err.Error())
}
// 4. 校验时长。
durA := taskDuration(*taskA)
durB := taskDuration(*taskB)
if durA != durB {
return fmt.Sprintf("交换失败:[%d]%s 占%d个时段[%d]%s 占%d个时段时长不同无法直接交换。",
taskA.StateID, taskA.Name, durA, taskB.StateID, taskB.Name, durB)
}
// 5. 记录旧位置。
oldSlotsA := make([]TaskSlot, len(taskA.Slots))
copy(oldSlotsA, taskA.Slots)
oldSlotsB := make([]TaskSlot, len(taskB.Slots))
copy(oldSlotsB, taskB.Slots)
if err := validateLocalOrderBatchPlacement(state, map[int][]TaskSlot{
taskAID: cloneScheduleTaskSlots(oldSlotsB),
taskBID: cloneScheduleTaskSlots(oldSlotsA),
}); err != nil {
return fmt.Sprintf("交换失败:%s", err.Error())
}
// 6. 交换 Slots。
taskA.Slots, taskB.Slots = taskB.Slots, taskA.Slots
// 7. 交换后冲突检测A 的新位置(原 B 的位置)是否有第三方冲突。
// 需要排除 B因为 B 现在在 A 的旧位置,已经被 swap 了)。
for _, slot := range taskA.Slots {
conflict := findConflict(state, slot.Day, slot.SlotStart, slot.SlotEnd, taskAID, taskBID)
if conflict != nil {
// 回滚
taskA.Slots = oldSlotsA
taskB.Slots = oldSlotsB
return fmt.Sprintf("交换失败:[%d]%s 的新位置%s与 [%d]%s 冲突。",
taskA.StateID, taskA.Name, formatDaySlotLabel(state, slot.Day, slot.SlotStart, slot.SlotEnd),
conflict.StateID, conflict.Name)
}
}
for _, slot := range taskB.Slots {
conflict := findConflict(state, slot.Day, slot.SlotStart, slot.SlotEnd, taskAID, taskBID)
if conflict != nil {
// 回滚
taskA.Slots = oldSlotsA
taskB.Slots = oldSlotsB
return fmt.Sprintf("交换失败:[%d]%s 的新位置%s与 [%d]%s 冲突。",
taskB.StateID, taskB.Name, formatDaySlotLabel(state, slot.Day, slot.SlotStart, slot.SlotEnd),
conflict.StateID, conflict.Name)
}
}
// 8. 成功输出。
affectedDays := collectAffectedDays(oldSlotsA, taskA.Slots)
affectedDays = append(affectedDays, collectAffectedDays(oldSlotsB, taskB.Slots)...)
affectedDays = uniqueSorted(affectedDays)
var sb strings.Builder
sb.WriteString("交换完成:\n")
sb.WriteString(fmt.Sprintf(" [%d]%s%s → %s\n",
taskA.StateID, taskA.Name,
formatTaskSlotsBriefWithState(state, oldSlotsA), formatTaskSlotsBriefWithState(state, taskA.Slots)))
sb.WriteString(fmt.Sprintf(" [%d]%s%s → %s\n",
taskB.StateID, taskB.Name,
formatTaskSlotsBriefWithState(state, oldSlotsB), formatTaskSlotsBriefWithState(state, taskB.Slots)))
for _, d := range affectedDays {
sb.WriteString(formatDayOccupancy(state, d) + "\n")
}
return sb.String()
}
// ==================== BatchMove ====================
// BatchMove 原子性地批量移动多个任务。
// moves 中每个 task_id 都必须是 suggestedexisting/pending 任一命中都会整批失败。
// 全部成功才生效,任一失败则完全回滚。
func BatchMove(state *ScheduleState, moves []MoveRequest) string {
if len(moves) == 0 {
return "批量移动失败:移动列表为空。"
}
if len(moves) > maxBatchMoveSize {
return fmt.Sprintf("批量移动失败:当前最多支持 %d 条移动请求。请改用队列化逐项处理queue_pop_head + queue_apply_head_move。", maxBatchMoveSize)
}
// 1. 全量校验阶段(不改 state
for i, m := range moves {
task := state.TaskByStateID(m.TaskID)
if task == nil {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n任务ID %d 不存在(第%d条移动请求。", m.TaskID, i+1)
}
if !IsSuggestedTask(*task) {
// 1.1 保持与 Move 一致:批量移动仅允许 suggested
// 1.2 pending / existing 任一命中都应整批失败并回滚。
if IsPendingTask(*task) {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n[%d]%s 当前为待安排状态,请使用 place第%d条移动请求。",
task.StateID, task.Name, i+1)
}
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n[%d]%s 当前为已安排existing任务不允许 move仅 suggested 任务可移动(第%d条移动请求。",
task.StateID, task.Name, i+1)
}
if err := checkLocked(*task); err != nil {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n%s第%d条移动请求", err.Error(), i+1)
}
duration := taskDuration(*task)
newSlotEnd := m.NewSlotStart + duration - 1
if err := validateDay(state, m.NewDay); err != nil {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n%s第%d条移动请求", err.Error(), i+1)
}
if err := validateSlotRange(m.NewSlotStart, newSlotEnd); err != nil {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n%s第%d条移动请求", err.Error(), i+1)
}
}
proposals := make(map[int][]TaskSlot, len(moves))
for _, m := range moves {
task := state.TaskByStateID(m.TaskID)
if task == nil {
continue
}
duration := taskDuration(*task)
proposals[m.TaskID] = []TaskSlot{{
Day: m.NewDay,
SlotStart: m.NewSlotStart,
SlotEnd: m.NewSlotStart + duration - 1,
}}
}
if err := validateLocalOrderBatchPlacement(state, proposals); err != nil {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n%s", err.Error())
}
// 2. 克隆 state在克隆上执行。
clone := state.Clone()
// 收集涉及的天。
affectedDays := make(map[int]bool)
// 3. 逐个应用 + 冲突检测。
for _, m := range moves {
task := clone.TaskByStateID(m.TaskID)
duration := taskDuration(*task)
newSlotEnd := m.NewSlotStart + duration - 1
// 记录旧位置涉及的天。
for _, slot := range task.Slots {
affectedDays[slot.Day] = true
}
// 冲突检测(在 clone 的中间状态上,排除自身)。
conflict := findConflict(clone, m.NewDay, m.NewSlotStart, newSlotEnd, m.TaskID)
if conflict != nil {
return fmt.Sprintf("批量移动失败,全部回滚,无任何变更。\n冲突[%d]%s → %s该位置已被 [%d]%s 占用。",
task.StateID, task.Name, formatDaySlotLabel(state, m.NewDay, m.NewSlotStart, newSlotEnd),
conflict.StateID, conflict.Name)
}
// 应用移动。
task.Slots = []TaskSlot{{Day: m.NewDay, SlotStart: m.NewSlotStart, SlotEnd: newSlotEnd}}
affectedDays[m.NewDay] = true
}
// 4. 全部成功,将 clone 的数据写回原 state。
state.Tasks = clone.Tasks
// 5. 输出结果。
days := sortedKeys(affectedDays)
var sb strings.Builder
sb.WriteString(fmt.Sprintf("批量移动完成,%d个任务全部成功\n", len(moves)))
for _, m := range moves {
task := state.TaskByStateID(m.TaskID)
duration := taskDuration(*task)
sb.WriteString(fmt.Sprintf(" [%d]%s → %s\n",
task.StateID, task.Name,
formatDaySlotLabel(state, m.NewDay, m.NewSlotStart, m.NewSlotStart+duration-1)))
}
for _, d := range days {
sb.WriteString(formatDayOccupancy(state, d) + "\n")
}
return sb.String()
}
// ==================== Unplace ====================
// Unplace 将一个已落位任务移除,恢复为待安排状态。
// taskID 允许是 suggested / existing但不能是真实 pending。
// 如果任务有嵌入关系,会自动清理双向指针。
func Unplace(state *ScheduleState, taskID int) string {
// 1. 查找任务。
task := state.TaskByStateID(taskID)
if task == nil {
return fmt.Sprintf("移除失败任务ID %d 不存在。", taskID)
}
// 2. 校验状态。
if IsPendingTask(*task) {
return fmt.Sprintf("移除失败:[%d]%s 已经是待安排状态。", task.StateID, task.Name)
}
// 3. 校验锁定。
if err := checkLocked(*task); err != nil {
return fmt.Sprintf("移除失败:%s", err.Error())
}
// 4. 记录旧位置。
oldSlots := make([]TaskSlot, len(task.Slots))
copy(oldSlots, task.Slots)
oldDesc := formatTaskSlotsBriefWithState(state, oldSlots)
// 5. 清理嵌入关系。
// 如果该任务嵌入到了某个宿主上,清除宿主的 EmbeddedBy。
if task.EmbedHost != nil {
host := state.TaskByStateID(*task.EmbedHost)
if host != nil {
host.EmbeddedBy = nil
}
task.EmbedHost = nil
}
// 如果该任务是一个宿主且有嵌入客人,将客人也恢复为 pending。
if task.EmbeddedBy != nil {
guest := state.TaskByStateID(*task.EmbeddedBy)
if guest != nil {
// 先从嵌入时设置的 Slots 推算 Duration再清空。
// Place 嵌入时 guest.Slots 被设置为实际占用范围,这里从中恢复时长。
if len(guest.Slots) > 0 {
guest.Duration = taskDuration(*guest)
}
guest.EmbedHost = nil
guest.Slots = nil
guest.Status = TaskStatusPending
}
task.EmbeddedBy = nil
}
// 6. 执行变更。
task.Slots = nil
task.Status = TaskStatusPending
// 7. 收集涉及的天。
affectedDays := collectAffectedDaysFromSlots(oldSlots)
var sb strings.Builder
sb.WriteString(fmt.Sprintf("已将 [%d]%s 从%s移除恢复为待安排状态。\n",
task.StateID, task.Name, oldDesc))
for _, d := range affectedDays {
sb.WriteString(formatDayOccupancy(state, d) + "\n")
}
sb.WriteString(fmt.Sprintf("待安排任务剩余:%d个。", countPending(state)))
return sb.String()
}